Evil Dragons
Grundlagen

Grundlagen

Die Grundregeln

Regel 1 ─ Reagiere immer jeweils bei M vom “Marsch”

Regel 2 ─ Reite immer auf den äußeren Linien der Arena.

(Die Arena ist gleichmäßiger, wenn man auf den äußeren Punkten reitet!)

Regel 3 ─

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Die vier Grundgangarten

Walk ─ Schritt

Trot ─ Trab

Canter ─ Galopp

Extended Canter ─ Verstärkter Galopp

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Ecken

Square Corner ─ Eine echte 90-Grad-Ecke, für die man die Pfeiltaste gedrückt hält und dann loslässt, wenn man wieder gerade reitet (auch als “L-Ecke” bekannt).

Round Corner ━ Eine Ecke abrunden, indem man auf die Pfeiltaste tippt, und wieder aufhört zu tippen, wenn man wieder gerade ist (auch als “J-Ecke” bekannt).

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Abteilungsbezeichnungen

Primary Labels ━ Zähle in der Abteilung mit “eins” bzw. und “zwei” durch. Wenn sich die Abteilung aufgeteilt hat, zählt man innerhalb der neuen Abteilung nochmal durch (neue primäre Bezeichnungen). Die Einser führen ihre Figuren in die gegebene Richtung vor und die Zweier in die entgegengesetzte Richtung.

Secondary Labels ━ Zähle in der Abteilung mit nummerierten Paaren durch (1, 1, 2, 2 usw.). Wenn das Kommando „sekundär“ zu einer Bewegung hinzugefügt wird, führen Paare mit der Bezeichnung 1 die Bewegung in die aufgerufene Richtung durch, während Paare mit der Bezeichnung 2 die Bewegung in die entgegengesetzte Richtung ausführen.

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Richtungen

Default Left ━ Links ist die standardmäßige Richtung in Dressur. Wenn der Reitlehrer/die Reitlehrerin keine Richtung vorgibt, geht man immer nach LINKS. Beim Passieren einer anderen Abteilung sollte immer Links vorbeigeritten werden.

In/Out Directions ━ In Split-Abteilungen ist nach “innen” zur anderen Abteilung gemeint, wobei “außen” von der anderen Abteilung weg ist.

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Grundlegende Bewegungen & Kommandos

Cut Back

Von einer Slant oder Comb biegen alle Reiter zurück zur Tete ab, um in ihrer vorherigen Abteilungsaufstellung zu sein.

Angle

Auf Marsch biegt die Tete um 45° ab und reitet dabei schräg durch die Arena, während der Rest der Abteilung folgt.

Belt

Auf Marsch bzw. an einer Wand macht die Tete eine Curl Over in die angesagte Richtung, alle anderen folgen der Tete.

Comb

Alle Reiter biegen auf Marsch um 90° ab. Man selbst reitet dabei eine Pferdelänge vor allen anderen (comb alignment).

Curl

Auf Marsch, drücke und halte die linke oder rechte Pfeiltaste und bleibe in einer Gangart, bis ein vollkommener Kreis geritten wurde.

Curl Over

Alle Reiter machen eine halbe Curl, ohne sich an die ursprüngliche Strecke anzupassen. Dies endet dann in einem Richtungswechsel und Aufstellung der gesamten Abteilung.

Cut

Auf Marsch biegt die Tete im 90° Winkel ab (Comb) und reitet geradeaus durch die Arena.

Cut Mid

Reite durch die halbe/Länge der Bahn bei dem nächsten mittleren Buchstaben (A, B, C oder E).

X

Auf Marsch drücken alle gleichzeitig auf X, um sofort stehen zu bleiben.

Gait Curl

Curl in der angesagten Gangart, wobei man aber danach wieder in die zuvor gerittene Gangart zurückkehrt.

Halt Set

Alle Reiter fallen bei “Set” auf den Schritt zurück, wobei die Tete auf Marsch stehen bleibt. Alle anderen rücken dabei auf, bis sie NTT stehen.

Hard Stop

Alle Reiter stoppen auf Marsch, indem sie so schnell wie möglich auf die Rückwärtstaste drücken.

Pick Curl

Curl in der angesagten Gangart, wobei man in derselben Gangart dann bleibt.

Pivot

¼, ½, ¾ oder voll (360). Drehe dabei dein Pferd im Stillstand nach der angesagten Menge.

Rear

Warte auf einen Schritt nach hinten, um dann auf X zu drücken (Rückwärtstaste, X).

Slide

Von einem Comb oder Slant aus reiten alle Reiter in Richtung Tete, um wieder in ihre ursprünglichen Abteilung zu kommen.

Slant

Auf Marsch biegen alle Reiter in die angesagte Richtung ab und passen sich dabei den schrägen Linien auf dem Boden an. Man selbst reitet dabei neben dem Vordermann (slant alignment).

Stem

Wenn ein “Stem” einem Reiter angesagt wird, macht die Person eine Curl Over aus der Abteilung hinaus, um sich dann am Abteilungsende anzuschließen. Reiter machen dies immer nur nach der Reihe und nicht gleichzeitig.

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